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sábado, 5 de junho de 2010

Red Dead Redemption recria Velho Oeste de forma memorável







Texto Original por Will Herring - GamePro / EUA

Após passar 15 horas jogando “Red Dead Redemption”, o que mais me surpreendeu foi como o protagonista durão John Marston permaneceu totalmente agradável durante todo tempo. Ele é o completo oposto de Red Harlow, a estrela de “Red Dead Revolver”, de 2004; aquele personagem foi construído nos moldes de Clint Eastwood como o “Homem sem nome” e raramente soltava uma sílaba desnecessária.

Marston, por outro lado, tem mais a ver com o herói trágico Bill Munney (também Clint), de “Os Imperdoáveis”: ele é um homem de família que é empurrado sem cerimônias de volta a uma vida passada que não consegue deixar para trás. Ele é de uma raça em extinção de cavaleiros que estão condenados a partir em uma chuva de tiros.

Desde o início da narrativa, Marston age a partir de uma zona moral cinza, natural a todos os protagonistas masculinos da Rockstar, produtora do game. Forçado a confrontar seu passado para salvar seu futuro, sua transição completa de caçador de recompensas para improvável lutador da liberdade, para, finalmente, uma relíquia cinza em uma época perigosa, contribui para um arco cativante, e pinta Marston como um dos mais simpáticos anti-heróis da história recente dos games. A confrontação de Marston com um país que não precisa e nem quer sua presença traz a mente Niko Bellic, de "GTA IV".



Protagonista do novo game, John Marston, é cativante e consegue ser agradável durante todo o jogo.

Redemption é cenário de uma mistura de personagens variados como trambiqueiros, foras-da-lei, bêbados, e tipos de revolucionários, que parecem ter saído de um filme de Western Spaghetti, mas que são bem construídos e interessantes o suficiente para não parecerem falsos ou artificiais. Retratados com precisão cinematográfica, esses santos e pecadores sopram vida às imensas paisagens do game, além de serem excelentes contrapontos para a personalidade de lobo solitário de Marston.

No entanto, por mais diverso e memorável que seja o elenco de Redemption, é o expansivo open-world (modo de jogo mundo aberto) de New Austin que eleva a experiência do jogo; e é também a razão principal pela qual qualquer comparação com “Grand Theft Cowpoke” é irrelevante e inadequada. Além disso, o novo jogo de faroeste possui, em todos os sentidos, o melhor visual de todos os games da Rockstar; os ambientes habilmente criados e cheios de detalhes são um colírio para os olhos, e felizmente não compartilham o filtro marrom de “realismo” de "Liberty City".



A precisão da ação de andar a cavalo é um dos pontos altos do jogo e vale o esforço e prática para dominar os movimentos.

Mas o que faz o caminho terreno, às vezes tumultuado, do jogo é, sem dúvidas, o seu elemento equino. O andar a cavalo é muito bem implementado, e traz uma faceta de autenticidade ao game equivalente a tantas histórias em livros e quadrinhos baratos do Velho Oeste. É em cima dos cavalos que os jogadores vão cumprir a maior parte da jornada de Marston, e a satisfação que vem em domar uma montanha vale o esforço e a briga para conseguir subir na sela pela primeira vez. Ações como atirar enquanto se cavalga, por exemplo, podem exigir um pouco de treino, mas a emoção genuína que essas atividades icônicas oferecem compensa tudo quando elas finalmente “acontecem”.

É claro que, por ser um jogo da Rockstar, "Redemption" não se desvia totalmente da fórmula da companhia. Apesar de se esforçar para criar sua própria lenda, o jogo ainda se prende a estrutura de missão de mundo aberto desbravada por Grand Theft Auto, com variados waypoints (localização em um mapa) baseados em aspectos exatos servindo como caminhos de lançamento para qualquer variedade de missões opcionais e de progressão da história. Elas mudam a gama de elementos principais da Rockstar, como correr e jogar como um taxista, para obrigações mais específicas do período, como fugir a cavalo, tiroteios em saloons, ou liderar um bando armado.



Em "Redemption", é possível escolher qual caminho seguir com o personagem principal.

O sistema de pós-missão Honor também é digno de nota: um esquema de reputação que, ao contrário de Grand Theft Auto, que inerentemente assumia que você estaria jogando como um sociopata, permite que Marston tenha a oportunidade de ser reconhecido pela sociedade como um respeitável pacificador tolerante a lei ou um temido santo de assassinos. Eu escolhi o caminho virtuoso para meu jogo inicial, e usei minha reputação como um homem da lei honesto para reivindicar grandes descontos nas lojas e, em mais de uma ocasião, me safar de assassinatos. A natureza com que os habitantes de New Austin interagem com você à medida que suas estatísticas percentuais aumentam apenas serve para saudar o mundo profundo criado pela Rockstar, e apesar de um ocasional “Bem, veja só se não é “o” John Marston!” não tornar sozinho "Redemption" concorrente a Game do Ano, é um ótimo recurso, e um dos muitos que tornam mais do que válida a revisitação em forma de carta de amor ao Velho Oeste do jogo.

Um dos aspectos mais notáveis de "Redemption", e provavelmente um dos meus recursos favoritos, é o excelente desenho de áudio do game. Cada pisar de botas, puxão rápido de armas, casco dos cavalos, e tiro de revólver, está cheio de autenticidade do Velho Oeste. A trilha sonora do game, muito bem composta por músicos como Bill Elm e Woody Jackson, se conecta de maneira admirável ao trabalho do lendário Ennio Morricone na trilogia dos “Dólares” de Sergio Leone, com assobios, gaitas, e trombetas subitamente comandando a ação do jogo.



O desenho de áudio e a trilha sonora, inspirada no famoso compositor Ennio Morricone, ajudam a tornar o game mais autêntico.

Também pude passar um tempo considerável com o vigoroso componente multiplayer online do game, e posso dizer seguramente que o componente para muitas noites em claro de devassidão de batalhas mortais está quase todo lá. Os modos online de "Redemption" ofertam algumas variações sobre os gêneros tradicionais multiplayer, com Shootout e Gang Shootout substituindo Deathmatch e Team Deathmatch, e com Grab the Bag, Gold Rush, e Hold Your Own, agindo como alternativas para Capture the Flag. Do início ao fim, o multiplayer de "Redemption" funciona muito bem e serve apenas para complementar e adicionar à ótima campanha single player do jogo.

No entanto, sinto que não posso dar notas altas ou baixas para o recurso multiplayer mais ambicioso do game; os “lobbies” Free Roam, que ofertam todo o open-world de New Austin a dezesseis jogadores para formação de quadrilha, ação de conquistas em gangue. É um conceito brilhante, mas é realmente algo para ficar a cargo dos jogadores que aproveitam isso ao máximo. Ainda assim, os competitivos modos multiplayer oferecem muita carne para os jogadores se esbaldarem, e é, na verdade, até hoje o melhor esforço da Rockstar em abrir seus mundos para exploração online.

Não deveria surpreender ninguém que "Red Dead Redemption" seja um jogo tão espetacular. A Rockstar é uma das produtoras mais criativas e talentosas da indústria, e seu comprometimento com a qualidade aparece em cada um de seus produtos. Apesar de se falar isso sobre cada novo jogo da produtora, "Redemption" é sem dúvidas seu melhor trabalho até hoje, porque ele destila todas as lições aprendidas com os jogos anteriores em um mundo expansivo, atraente, e cativante. Mas a melhor parte do open-world bucólico da Rockstar é sua apreciação honesta e aberta pelo gênero icônico do Western. Seu ambiente de Velho Oeste é memorável e permanece verdadeiro ao que se sabe sobre o estabelecido gênero enquanto manobra para adicionar suas próprias marcas. É um dos mundos de games mais atraentes e simpáticos que experimentei em minha memória recente, e possui emoção suficiente para mantê-lo jogando desde a primeira bala até depois da última cavalgada rumo ao pôr-do-sol.

sábado, 20 de junho de 2009

Activision critica Playstation 3 - e Sony se defende

(Omelete)

Executivo parece disposto a iniciar um movimento para baixar custos na Sony


Em entrevista ao The Times, o executivo chefe da Activision, Bobby Kotick, cutucou a Sony com um alerta. "Estou preocupado, o Playstation 3 está perdendo força e eles não estão facilitando o desenvolvimento para a plataforma. É caro desenvolver para o console - e o Wii e o Xbox estão vendendo melhor. Games para o Xbox 360 geram mais retorno de capital que os para Playstation 3".

Kotick continuou suas críticas dizendo que se nada mudar, é possível que a Activision - atualmente a terceira maior editora de games do mundo - encerre em 2010 ou 2011 seu suporte à plataforma.

A Sony, claro, respondeu publicamente. "O PlayStation gerou enorme interesse na E3 deste ano e os 350 títulos em desenvolvimento para a plataforma têm despertado interesse crescente, incluindo jogos de nossos parceiros", disse o porta-voz Patrick Seybold. "Temos relações comerciais saudáveis com as editoras, as estimamos e trabalhamos sempre em parceria para desenvolver as melhores experiências de entretenimento possíveis", completou, sem contra-atacar.

Publicações especializadas exaltaram as apresentações da Sony para o PS3 e PSP durante a E3 e criticaram a vaga ameaça da Activision. Resta saber se outras distribuidoras se juntarão ao coro ou se a história morrerá por aqui...

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

Escape From City 17

Directed by The Purchase Brothers, Escape From City 17 was supposedly shot with "no money, no time, no crew, no script, [and] the first two episodes were made from beginning to end on a budget of $500".

sexta-feira, 23 de janeiro de 2009

Crise Afeta Games: Desenvolvedores do Flight Simulator demitidos

The first blow to us from the layoffs Microsoft announced yesterday cuts deep into our childhood memories: Flight Simulator is permanently grounded. The entire development team is gone.

Flight Simulator debuted in 1982, making it one of the longest-running continuous franchises in the gaming industry. Both barely a game and so much more, Flight Simulator was an experience, and one of the first things on a computer that truly astonished me. I was flying (and crashing!) a real plane, really (virtually)! And all on my piece-of-crap Packard Bell that made me jealous of my friends' Gateways, which ran way better than my computer for reasons I didn't understand at the time.

Noticia do GamaSutra

segunda-feira, 12 de janeiro de 2009

Guitar Hero III é o primeiro game da história a quebrar a marca de 1 bilhão de dólares


O CEO da Activision, Mike Griffith, anunciou que Guitar Hero III é o primeiro game da história a superar 1 bilhão de dólares em vendas.
O valor inclui todas as versões colocadas nas prateleiras do game e todos os consoles e sistemas nos quais o título foi lançado. A declaração aconteceu durante a apresentação da empresa na feira CES em Las Vegas.
O game foi lançado no terceiro trimestre de 2007 e o executivo aproveitou para lembrar que as vendas de música digital e física das bandas que figuram no jogo também cresceram. "Os game de música estão revigorando a indústria musical", garante.
Os downloads de músicas novas para Guitar Hero - todos os games - já passam de 21 milhões e os usuários de Guitar Hero: World Tour já compartilharam mais de 141 mil músicas inéditas no serviço. As vendas de guitarras de verdade também cresceram 27% por conta da popularidade do jogo, já que cerca de 65% dos jogadores não-musicos de Guitar Hero dizem que, inspirados no game, pretendem começar a tocar algum instrumento de verdade.
Griffith encerrou sua palestra dizendo que "a indústria dos game eclipsará todas as outras formas de entretenimento na próxima década". O executivo se pauta na queda de arrecadação de todas as indústrias em 2008 (cinema, home video, música, literatura, revistas e periódicos) e no crescimento da indústria dos softwares: 40%.


terça-feira, 6 de janeiro de 2009

Logitech mostra headset 7.1, teclado e mouse gamer


A Logitech apresentou três novos periféricos feitos para gamers durante a CES 2009: eles são o headset surround G35, que simula 7.1 canais de som, o teclado com visor de cristal líquido G19 e o mouse laser G9x. Eles são indicados para quem busca, ao mesmo tempo, performance e customização em jogos de tiro em primeira pessoa que pedem alta precisão ou em RPGs online que exibem muitos comandos e ícones na tela.

O primeiro item, o headset G35, é apresentado como o primeiro da companhia a oferecer a experiência de 7.1 canais de som por meio da tecnologia Dolby Headphone. A idéia é a de que o usuário sinta os sons como se estivesse numa grande sala acusticamente tratada, capaz de garantir a tridimensionalidade das trilhas e efeitos. Segundo a Logitech, o periférico conta ainda com recursos de redução de ruído e microfone que melhora a captação da voz do jogador.
O teclado G19, por sua vez, tem tela de cristal líquido com resolução de 320 por 240 pontos que mostra informações "in-game" de mais de 60 títulos disponíveis no mercado, incluindo, por exemplo, o World of Warcraft. Além dos dados referentes aos próprios jogos, a pequena tela pode ajudar também durante as comunicações via VoIP ou ainda deixar o usuário por dentro das configurações de seu PC.
Por fim, o mouse G9x, com sensor a laser, apresenta velocidade de 150 polegadas por segundo e precisão ajustável entre 200 e 5.000 dpi; um jogo de pesos com o total de 28 gramas ajuda a equilibrar o movimento da carcaça. Com softwares apropriados (inclusos no pacote), o jogador consegue armazenar suas preferências na memória interna do produto.
O teclado G19 e o headset G35 estão previstos para março nos Estados Unidos e Europa com os preços sugeridos de US$ 199,99 e US$ 129,99 respectivamente. O mouse G9x sai em abril nas mesmas regiões a US$ 99,99.


sexta-feira, 2 de janeiro de 2009

PS2 foi o console mais jogado de 2008, jogos mais jogados pro PC

SÃO PAULO - Imune à disputa dos consoles de última geração, o PlayStation 2 foi o console mais jogado de 2008, segundo a Nielsen Media Research.

Com nove anos de idade, o PS2 foi o campeão de uso no último ano, respondendo por 31,7% do tempo gasto com videogames nos Estados Unidos.

Entre os consoles de nova geração, o Xbox 360 se destacou com 17,2% do tempo jogado, seguido pelo Nintendo Wii, com 13,4%.

O PlayStation 3 ficou na lanterna, com 7,3%, perdendo em tempo de jogo para o antigo Xbox, com 9,7%. O GameCube foi o último console a escapou da categoria “outros” – que tem 16,2% do tempo gasto – e ficou com 4,6% do tempo dos gamers.

Entre os títulos mais jogados, o game para PC World of Warcraft dominou o topo da lista, com 671 minutos por semana. Também apareceram no ranking, nesta ordem, Call of Duty 4, Halo, The Sims, The Sims 2, RuneScape, Diablo II, Team Fortress 2, Counter-Strike e Counter-Strike: Source Valve.

Os dados são referentes ao período de janeiro a outubro de 2008.

Notícia da INFO - link original: http://info.abril.com.br/aberto/infonews/012009/02012009-15.shl

sexta-feira, 12 de dezembro de 2008

Nintendo estabelece recorde de vendas nos EUA

As vendas de hardware e software de videogames nos Estados Unidos subiram 10 por cento em novembro ante o mesmo período de 2007, informou o grupo de pesquisa NPD, enquanto a Nintendo informou que o console Wii e o portátil DS estabeleceram recordes de vendas nos EUA no mês passado.
A NPD informou que o setor de videogames deve movimentar mais de 22 bilhões de dólares em 2008, e Nintendo, Microsoft e Sony informaram que suas vendas em novembro indicam que os consumidores continuam gastando, apesar da crise econômica mundial.
A alta no desemprego e o aperto no crédito reduziram o poder aquisitivo dos consumidores norte-americanos e a maioria dos grupos de varejo apresentou resultados de vendas péssimos nos últimos meses.
Mas o setor de videogames dos EUA "continua a apresentar ritmo acelerado de vendas", disse Anita Frazier, analista do NPD, com vendas fortes de hardware e software apesar de novembro ter tido sete dias de consumo a menos que o mesmo mês do ano passado.
O Wii vendeu mais de 2 milhões de unidades em novembro, ante 800 mil no mês anterior, o que estabelece um recorde para as vendas unitárias de consoles em meses que não sejam dezembro, informou a Nintendo. O Wii vendeu mais de 15 milhões de unidades desde o lançamento em novembro de 2006 e detém o título de console mais vendido dos Estados Unidos.
O DS também estabeleceu recorde de vendas nos EUA para meses que não são dezembro, com mais de 1,5 milhão de unidades vendidas em novembro.
"Foi um mês estelar", disse Reggie Fils-Aime, presidente da Nintendo of America, à Reuters. "Ficou claro que a demanda dos consumidores é excepcionalmente forte."
Frazier disse que a expansão nos estoques do Wii disponíveis nas lojas representa um bom presságio para a Nintendo no começo da temporada de compras de fim de ano.
Mas Fils-Aime disse que, embora o número de consoles despachados para as lojas tenha crescido, a empresa não consegue manter os estoques do varejo abastecidos.
"Apesar de nosso esforço, não podemos prometer que o produto estará disponível antes do Natal", disse ele.