The Code Book, de Simon Singh, é um ótimo livro sobre a ciência (ou arte...) da criptografia. A leitura é simples e empolgante, digna do Simon, que também escreveu o Fermat's Last Theorem, que conta com um excelente documentário produzido. O livro é permeado de histórias interessantes que vão desde o uso de mensagens codificadas por generais romanos, passa pela criação da máquina "Enigma", até chegar na criptografia quântica, sendo todas elas acompanhadas pelas respectivas explicações matemáticas por trás das tećnicas utilizadas. Porém, é nos últimos capítulos que a obra fica ainda mais estimulante. Lá Simon trata do Pretty Good Privacy (PGP), de forma bastante idealizada e politizada, e da criptografia quântica, fazendo-se entender ao explicar as loucuras desse ramo. Por último, The Code Book possui 412 páginas e custa cerca de dez dólares em papel econômico na Amazon.
Motivado pelo Gurps Riverworld, há anos tenho vontade de ler a série Riverworld de Philip José Farmer. Finalmente, consegui colocar Riverworld no topo da fila e acabei de ler o primeiro livro da série. Para quem nunca ouviu falar, a série se passa em um planeta onde todas as pessoas que já viveram na Terra renascem às margens de um imenso rio que circunda o planeta. Nesse cenário, pode-se encontrar Mata Hari, Cristovão Colombo e o Bozo interagindo normalmente, se é que isso é possível. Apesar de parecer esotérico, eu (que li o livro!) garanto que não é. A contrário disso, o livro explora a situação de forma bem centrada, e, ouso dizer, não deixa escapar nenhuma maluquice digna de nota. Ainda mais interessante no livro, é o seu protagonista: Richard Burton, o explorador da era vitoriana. O autor poderia ter escolhido qualquer figura histórica, porém preferiu selecionar Burton, cuja vida em nosso planeta é tão ou mais controversa quanto aquela apresentada em Riverworld. Um último aviso: Fiquem longe de uma minissérie recém lançada sobre o livro (2010). Pois além de sua produção ser muito ruim, a série estraga boas surpresas e mistérios da obra.
Após passar 15 horas jogando “Red Dead Redemption”, o que mais me surpreendeu foi como o protagonista durão John Marston permaneceu totalmente agradável durante todo tempo. Ele é o completo oposto de Red Harlow, a estrela de “Red Dead Revolver”, de 2004; aquele personagem foi construído nos moldes de Clint Eastwood como o “Homem sem nome” e raramente soltava uma sílaba desnecessária.
Marston, por outro lado, tem mais a ver com o herói trágico Bill Munney (também Clint), de “Os Imperdoáveis”: ele é um homem de família que é empurrado sem cerimônias de volta a uma vida passada que não consegue deixar para trás. Ele é de uma raça em extinção de cavaleiros que estão condenados a partir em uma chuva de tiros.
Desde o início da narrativa, Marston age a partir de uma zona moral cinza, natural a todos os protagonistas masculinos da Rockstar, produtora do game. Forçado a confrontar seu passado para salvar seu futuro, sua transição completa de caçador de recompensas para improvável lutador da liberdade, para, finalmente, uma relíquia cinza em uma época perigosa, contribui para um arco cativante, e pinta Marston como um dos mais simpáticos anti-heróis da história recente dos games. A confrontação de Marston com um país que não precisa e nem quer sua presença traz a mente Niko Bellic, de "GTA IV".
Protagonista do novo game, John Marston, é cativante e consegue ser agradável durante todo o jogo.
Redemption é cenário de uma mistura de personagens variados como trambiqueiros, foras-da-lei, bêbados, e tipos de revolucionários, que parecem ter saído de um filme de Western Spaghetti, mas que são bem construídos e interessantes o suficiente para não parecerem falsos ou artificiais. Retratados com precisão cinematográfica, esses santos e pecadores sopram vida às imensas paisagens do game, além de serem excelentes contrapontos para a personalidade de lobo solitário de Marston.
No entanto, por mais diverso e memorável que seja o elenco de Redemption, é o expansivo open-world (modo de jogo mundo aberto) de New Austin que eleva a experiência do jogo; e é também a razão principal pela qual qualquer comparação com “Grand Theft Cowpoke” é irrelevante e inadequada. Além disso, o novo jogo de faroeste possui, em todos os sentidos, o melhor visual de todos os games da Rockstar; os ambientes habilmente criados e cheios de detalhes são um colírio para os olhos, e felizmente não compartilham o filtro marrom de “realismo” de "Liberty City".
A precisão da ação de andar a cavalo é um dos pontos altos do jogo e vale o esforço e prática para dominar os movimentos.
Mas o que faz o caminho terreno, às vezes tumultuado, do jogo é, sem dúvidas, o seu elemento equino. O andar a cavalo é muito bem implementado, e traz uma faceta de autenticidade ao game equivalente a tantas histórias em livros e quadrinhos baratos do Velho Oeste. É em cima dos cavalos que os jogadores vão cumprir a maior parte da jornada de Marston, e a satisfação que vem em domar uma montanha vale o esforço e a briga para conseguir subir na sela pela primeira vez. Ações como atirar enquanto se cavalga, por exemplo, podem exigir um pouco de treino, mas a emoção genuína que essas atividades icônicas oferecem compensa tudo quando elas finalmente “acontecem”.
É claro que, por ser um jogo da Rockstar, "Redemption" não se desvia totalmente da fórmula da companhia. Apesar de se esforçar para criar sua própria lenda, o jogo ainda se prende a estrutura de missão de mundo aberto desbravada por Grand Theft Auto, com variados waypoints (localização em um mapa) baseados em aspectos exatos servindo como caminhos de lançamento para qualquer variedade de missões opcionais e de progressão da história. Elas mudam a gama de elementos principais da Rockstar, como correr e jogar como um taxista, para obrigações mais específicas do período, como fugir a cavalo, tiroteios em saloons, ou liderar um bando armado.
Em "Redemption", é possível escolher qual caminho seguir com o personagem principal.
O sistema de pós-missão Honor também é digno de nota: um esquema de reputação que, ao contrário de Grand Theft Auto, que inerentemente assumia que você estaria jogando como um sociopata, permite que Marston tenha a oportunidade de ser reconhecido pela sociedade como um respeitável pacificador tolerante a lei ou um temido santo de assassinos. Eu escolhi o caminho virtuoso para meu jogo inicial, e usei minha reputação como um homem da lei honesto para reivindicar grandes descontos nas lojas e, em mais de uma ocasião, me safar de assassinatos. A natureza com que os habitantes de New Austin interagem com você à medida que suas estatísticas percentuais aumentam apenas serve para saudar o mundo profundo criado pela Rockstar, e apesar de um ocasional “Bem, veja só se não é “o” John Marston!” não tornar sozinho "Redemption" concorrente a Game do Ano, é um ótimo recurso, e um dos muitos que tornam mais do que válida a revisitação em forma de carta de amor ao Velho Oeste do jogo.
Um dos aspectos mais notáveis de "Redemption", e provavelmente um dos meus recursos favoritos, é o excelente desenho de áudio do game. Cada pisar de botas, puxão rápido de armas, casco dos cavalos, e tiro de revólver, está cheio de autenticidade do Velho Oeste. A trilha sonora do game, muito bem composta por músicos como Bill Elm e Woody Jackson, se conecta de maneira admirável ao trabalho do lendário Ennio Morricone na trilogia dos “Dólares” de Sergio Leone, com assobios, gaitas, e trombetas subitamente comandando a ação do jogo.
O desenho de áudio e a trilha sonora, inspirada no famoso compositor Ennio Morricone, ajudam a tornar o game mais autêntico.
Também pude passar um tempo considerável com o vigoroso componente multiplayer online do game, e posso dizer seguramente que o componente para muitas noites em claro de devassidão de batalhas mortais está quase todo lá. Os modos online de "Redemption" ofertam algumas variações sobre os gêneros tradicionais multiplayer, com Shootout e Gang Shootout substituindo Deathmatch e Team Deathmatch, e com Grab the Bag, Gold Rush, e Hold Your Own, agindo como alternativas para Capture the Flag. Do início ao fim, o multiplayer de "Redemption" funciona muito bem e serve apenas para complementar e adicionar à ótima campanha single player do jogo.
No entanto, sinto que não posso dar notas altas ou baixas para o recurso multiplayer mais ambicioso do game; os “lobbies” Free Roam, que ofertam todo o open-world de New Austin a dezesseis jogadores para formação de quadrilha, ação de conquistas em gangue. É um conceito brilhante, mas é realmente algo para ficar a cargo dos jogadores que aproveitam isso ao máximo. Ainda assim, os competitivos modos multiplayer oferecem muita carne para os jogadores se esbaldarem, e é, na verdade, até hoje o melhor esforço da Rockstar em abrir seus mundos para exploração online.
Não deveria surpreender ninguém que "Red Dead Redemption" seja um jogo tão espetacular. A Rockstar é uma das produtoras mais criativas e talentosas da indústria, e seu comprometimento com a qualidade aparece em cada um de seus produtos. Apesar de se falar isso sobre cada novo jogo da produtora, "Redemption" é sem dúvidas seu melhor trabalho até hoje, porque ele destila todas as lições aprendidas com os jogos anteriores em um mundo expansivo, atraente, e cativante. Mas a melhor parte do open-world bucólico da Rockstar é sua apreciação honesta e aberta pelo gênero icônico do Western. Seu ambiente de Velho Oeste é memorável e permanece verdadeiro ao que se sabe sobre o estabelecido gênero enquanto manobra para adicionar suas próprias marcas. É um dos mundos de games mais atraentes e simpáticos que experimentei em minha memória recente, e possui emoção suficiente para mantê-lo jogando desde a primeira bala até depois da última cavalgada rumo ao pôr-do-sol.